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[로블록스 주식,RBLX] '10대들의 소셜 놀이터!' 미래 메타버스 유망 기업 로블록스 기업분석/ 재무분석/ 향후전망 본문

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[로블록스 주식,RBLX] '10대들의 소셜 놀이터!' 미래 메타버스 유망 기업 로블록스 기업분석/ 재무분석/ 향후전망

TylerJ 2021. 4. 14. 00:38
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안녕하세요. 반갑습니다. 현재 저는 주식 관련 활동은 하지 않고 있습니다. 지금은 퇴사 후 월 5천 만원 매출 규모의 온라인 쇼핑몰을 운영하며 스마트스토어, 독서, 미라클 모닝 등의 모임을 진행하고 있습니다. 주식 투자를 하는 이유는 다들 경제적 자유에 대한 갈망이 있기 때문이라고 생각합니다. 뜻이 있는 분들과 함께 성장하고자 현재 네이버 카페와 오픈톡방을 운영하고 있습니다. 경제적 자유를 위해 한발 한발 함께 나아가실 분들은 카페 가입 후 댓글 남겨주시면 멤버십 톡방 안내해드립니다. 감사합니다.

 

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오늘은 미국 어린이들의 열렬한 지지를 받고 있는 게임 플랫폼 기업 '로블록스'를 살펴보려 한다. 지난 달 10일 뉴욕증권거래소에 직상장한 로블록스는 유니티 소프트웨어와 함께 미래 메타버스 유망주로 주목받고 있다. 이용자들은 로블록스 플랫폼 내에서 단순히 게임뿐만 아니라 SNS 기능과 VR 기능을 통해 친목을 다질 수 있다. 로블록스는 유니티와는 다르게 누구나 코딩없이 게임을 제작할 수도 있어 '게임계의 유튜브' 라는 별명이 있다. 그렇다면 이 로블록스라는 기업이 단순히 작년 코로나로 인한 수혜 기업에 불과한지, 아니면 진짜 앞으로의 메타버스 산업을 이끌어나갈 포텐셜이 있는 기업인지 차근차근 알아보는 시간 가져보겠다. 

1. 사업모델 및 미래성장성

로블록스의 플랫폼 내에는 5000만 개 이상의 게임이 존재하며 MAU(월간활성이용자수)는 약 1억 5천만명에 달한다. 한편, 이용객 중 3분의 2는 9~12세의 어린이며 이용객의 월별 누적 이용시간은 30억 시간에 달한다고 한다. 이용객의 대부분이 자제력이 부족한 10대라는 점이 로블록스의 강력한 성장 동력이다. 아래의 Sensor Tower 통계 자료에서 볼 수 있듯이 로블록스 내에서 10대 이용객들이 쓰는 시간은 일일 평균 약 2시간 30분에 달한다. 다양한 3D 세계에서 친구들을 초대하며 소셜 활동을 할 수 있다는 점 등을 보면, 메타버스라는 단어가 가장 어울리는 기업이 바로 이 로블록스일수도 있겠다.

 

출처: Seosortower, Section4 Analysis of company filings.

 

1.1 로블록스 사업모델

구글의 유튜브는 제작자가 콘텐츠를 구축, 게시, 운영 및 수익화할 수 있도록 환경을 조성해줌으로써 그 커뮤니티를 지속적으로 확장시켜 나간다. 로블록스 또한 마찬가지의 방법으로 게임 개발자 및 제작자가 수익을 창출할 수 있도록 각종 환경을 조성해준다. 개발자와 제작자가 매력적인 게임을 만들어낼수록 더 많은 사용자를 유입시킬 수 있으며 이를 통해 매출을 늘려나가는 구조이기 때문이다. 게임 개발자와 제작자에 의해 만들어진 게임 상에서 사용자는 의류, 악세서리, 감정 표현 등을 구매할 수 있으며 구매 시 Robux라는 게임 상의 결제수단을 이용하게 된다.

 

로블록스

 

로블록스는 게임을 만드는 개발자가 있고 아바타 아이템을 만드는 제작자가 있다. 개발자는 다른 개발자가 게임을 만들 수 있도록 사용자 지정 도구와 3D 모델을 구축하고 판매할 수도 있다. 사용자가 로블록스 내에서 Robux를 사용하면 개발자는 자신이 게임을 만들면서 지출한 Robux의 70%Studio Marketplace에 나타나는 항목에 대한 Robux 지출의 70 %를 받는다. 한편, 제작자는 아바타 Marketplace에 표시되는 아이템에 대한 Robux 지출의 30%를 받으며 획득한 Robux는 개발자와 제작자의 가상 계정에 입금된다. 이런 식으로 로블록스는 수익의 3분의 1 정도를 개발자 및 제작자에게 지불하고 있다. 하지만 이와 동시에 마케팅 비용은 매출의 10% 미만으로, 페이스북 14%, 트위터 26%에 비해 매우 적은 수준이다.

 

이게 가능한 이유는 그만큼 콘텐츠 개발자 및 제작자에게 보상을 확실히 해줌으로써 양질의 크리에이터를 자연스럽게 유입시키는 로블록스의 전략 때문이다. 플랫폼 내 재밌는 콘텐츠가 많아질수록 이용객들을 더욱 많이 유입시킬 수 있는 것이다. 한편, 개발자 및 제작자에게 돌아간 수익에서 남는 부분이 로블록스의 주된 매출로 작용하며 그 밖의 광고, 로열티 수입이 있으나 이는 미미한 수준이다.

 

출처: Rex Woodbury, Digital Native

 

로블록스가 단독 재량으로 결정한 환율로 개발자 및 제작자는 Robux를 미국 달러로 전환할 수 있다. 2020년 9월 30일 기준 개발자 교환 프로그램을 통해 1 Robux당 $0.0035로 책정되었다고 한다. 한편, 로블록스 플랫폼 내에는 약 170개 국가에서 700만 명에 달하는 활성 개발자가 존재하며 그 대상으로는 어린 학생부터 전문 역량을 가진 게임 제작자까지 다양하다. 또한, 1년 동안 로블록스 내에서 96만 명 이상의 개발자 및 제작자가 수익을 창출했으며 이 중 1,000명 이상의 개발자 및 제작자는 10,000달러 이상, 250명 이상의 개발자 및 제작자가 100,000달러 이상의 수익을 냈다고 한다. 96만명 중 오직 1000명 정도의 사람들만이 1년에 10,000달러 이상의 수익을 냈다고 하니 실제로 큰 수익을 내기가 쉽지 않다는 점을 알 수 있다. 아래의 도표를 통해 수익을 크게 내는 사람이 극소수라는 점을 가시적으로 확인할 수 있다.

 

Developer & Creator Breakdown by rewards.

 

1.2 Gaming & VR 시장 전망

 코로나로 인한 영향으로 게이밍 시장의 연평균 성장률은 기존의 예상치인 9.4%를 상회할 것으로 보인다. Technavio에 따르면, 새롭게 예상되는 게이밍 시장의 연평균 성장률은 2024년까지 12%에 달한다.

출처: Technavio, Global gaming market growth


아래는 로블록스 이용자들의 연령, 지역, 사용기기 그리고 성별에 따른 비중을 나타낸 것이다. 16세 이하 이용객이 전체의 70%에 달하며 이용객의 남녀 비율은 비슷하다. 지역별 이용객이 균형있게 분포되어 있어 해외 진출에 유리하게 작용할 것으로 보인다. 특히, 모바일 이용객이 72%라는 점이 주목할 만하다. 향후 게이밍 시장은 모바일에서 승부가 갈릴 것으로 예상되기 때문이다.

 

Roblox, breakdown of users

 

Newzoo에 따르면, 글로벌 게이밍 시장에서 PC가 차지하는 비중은 점차 낮아질 전망이다. 반면, 모바일이 차지하는 비중은 점진적으로 확대될 전망이고 전체 게임 시장의 CAGR보다 더 가파른 연평균 성장률을 보일 것으로 예상된다. 이뿐만 아니라 로블록스는 앞으로의 VR시장이 확대됨에 따라 수혜를 볼 기업으로 가장 먼저 손꼽히기도 한다.

Global gaming market growth


Technavio는 2024년까지 AR, VR 시장의 연평균 성장률을 35%로 예상했다. 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플과 같은 빅테크 기업들도 이 AR, VR 시장을 대비한 기술 투자를 아끼지 않고 있는 점으로 볼 때 확실한 미래 먹거리인 것은 분명해보인다. 특히, APAC지역에서 AR, VR 기술이 다양한 방식으로 채택되었으며 2019년 기준 전세계 VR시장의 37%의 점유율을 차지했다. APAC지역 중 중국과 일본 그리고 인도가 이 AR, VR 산업에 대한 집중적인 투자를 감행하고 있으며 그 규모는 현재 게임산업을 중심으로 가파르게 성장하고 있다.

출처:Technavio, AR,VR market growth 예상치


한편, 아크인베스트먼트는 2025년까지 AR, VR 시장의 연평균 성장률을 무려 59%로 예상했다. 실제로 포브스에 따르면, 전세계 상위 브랜드 기업들의 75%가 산업별 VR 애플리케이션을 활용하여 고객의 만족도를 높이거나 직원의 성과를 개선하고 있다고 한다. 마이크로소프트의 경우 미 육군에 12만 개 이상의 VR 헤드셋을 납품하는 계약을 맺어 병사들이 전투와 예행 연습, 훈련을 하나의 시스템에서 수행할 수 있게 한다. 게임을 통해 VR 대중화를 꿈꾸는 페이스북의 경우 2019년 VR 최고 인기 게임 '비트 세이버'의 개발사 비트 게임즈를 인수하는 등 VR과 게이밍에 엄청난 투자를 진행 중이다. 

 

아크 인베스트먼트 글로벌 게이밍 & AR, VR 시장 전망

 

Sketchfab의 설문조사에 의하면 향후 VR 분야에서 가장 큰 산업으로 예상되는 산업은 역시나 '게이밍 분야'이다. 그렇다면 미래 확실한 먹거리로 손꼽히는 이 AR, VR 메타버스 산업에서 로블록스가 과연 어떤 전략으로 시장 점유율을 확보해 나갈 수 있을 지 살펴보도록 하자.

 

출처: Sketchfab, VR 설문조사 결과

 

 

 

1.3 로블록스 성장성 및 전략

로블록스의 성장은 기술에 대한 상당한 투자사용자 기반의 참여에 의해 이뤄진다. 로블록스는 콘텐츠 확대를 위한 개발자 확보 측면에서 동종 업계 대비 우위에 있으며 추후 유니티와 같이 광고 플랫폼으로서의 역할이 가능하다는 점도 존재한다. 뿐만 아니라 로블록스는 2020년 12월 중국에서 판호를 획득, 중국 시장 진출을 통한 가파른 성장을 기대할 수도 있다.

 

로블록스 플랫폼

로블록스는 지금까지 플랫폼에 상당한 투자를 진행해왔으며 직원의 80% 가량이 이를 개선하고 확장하는 데 전념해왔다. 플랫폼은 크게 클라이언트, 스튜디오, 클라우드로 구성되어 있으며 각 요소가 유기적으로 조화를 이루며 사용자들의 경험을 지원한다. 

 

* Roblox Client: 사용자가 3D 디지털 세계를 탐색할 수 있는 애플리케이션이다. Roblox 클라이언트 내에서는 편집 도구로 아바타의 크기, 의상, 장비, 표정 등을 조작할 수 있고 다양한 수단을 통해 여러 소셜 활동이 가능하다. 2020년 9월 30일부터 Roblox 클라이언트는 iOS, Android, PC, Mac 및 Xbox에서 작동 가능하며 Oculus Rift, HTC Vive 및 Valve Index 헤드셋을 사용하여 PC에서 VR 경험을 지원한다.

 

로블록스 지원 기기

 

* Roblox Studio: 코딩을 몰라도 게임을 제작할 수 있는 제작 툴이다. Roblox 스튜디오 내에서 크리에이터는 3D 맵, 아바타, 아이템 등의 제작이 가능하다.

 

로블록스 스튜디오

 

* Roblox Cloud: 로블록스 클라이언트와 스튜디오를 지원하는 클라우드 서비스로, 이를 통해 사용자는 어디서나 즉각적으로 3D 세계를 경험할 수 있다. 클라우드를 통해 로블록스 게임들은 모바일, 콘솔 등의 플랫폼에서 자유롭게 이용 가능하며 모든 장치에서 일관되게 작동한다. 한편 Roblox Cloud에서 운영하는 대부분의 서비스는 Roblox 관리 데이터 센터에서 호스팅 되며 일부 고속 데이터베이스, 확장 가능한 객체 스토리지 및 메시지 대기열 서비스의 경우에는 Amazon Web Services를 활용한다. 가상 환경을 시뮬레이션하고 Roblox 클라이언트를 위한 자산을 최적화하는 모든 서버는 Roblox가 소유하며 북미, 아시아 및 유럽의 21 개 도시에 널리 분산된 데이터 센터에서 운영된다. 2020년 9월 30일 기준으로 Roblox 클라우드는 18,000 개 이상의 서버를 사용하고 초당 약 1,000 만 개의 요청을 처리하고 있다.

 

growth driven by two network effects

 

 

사용자 기반의 참여

로블록스는 콘텐츠 기반 소셜 네트워킹을 기반으로 사용자의 참여를 유도한다. 말그대로 '콘텐츠' 가 중요하며 플랫폼 내에서 '소셜 활동' 이 원활하게 가능해야한다. 양질의 콘텐츠를 위해 로블록스는 개발자 및 제작자에게 합당한 수익을 제공하고 있으며 소셜 네트워킹 기능을 유지 및 강화시키기 위해 플랫폼을 지속적으로 개선시켜 나간다. 이를 통해 사용자는 로블록스 플랫폼 내에서 더 많은 친구들을 초대하고 그 안에서 더 많은 시간을 보내게 되는 것이다.

이러한 로블록스의 전략은 작년 9개월 동안 180개 이상의 국가에서 평균 3,110만 DAU(Daily Active Users)를 확보하는 결과를 안겨줬다. 그 후에도 로블록스는 점진적으로 DAU를 늘려나가는 모습을 보여주고 있으며 이용객들은 로블록스 내에서 하루 평균 156분에 달하는 시간을 보내고 있다. 

 

출처: Roblox, 로블록스 일일활성화 이용객 수
Engagement hours on Roblox

 

로블록스의 DAU(Daily Active Users)와 이용객의 일일 평균 이용시간이 증가할수록 수익은 비례해서 증가한다. 로블록스는 2020년 3분기 매출로 2억 4,200만달러를 냈으며 이는 2년 전 대비 4배에 달하는 수치이다. 게다가 이 매출의 상당부분이 모바일 게임에서 발생했다는 점도 주목할만하다. 

 

Roblox Revenue growth

 

광고 플랫폼으로서 성장성

지난 번 다뤘던 '유니티 소프트웨어' 에서 볼 수 있었듯이 광고는 게임산업에 있어 중요한 성장 동력이다. 글로벌 in-game 광고 시장은 2024년까지 CAGR 20%로 성장할 것으로 예상된다. 특히, 모바일 게임의 사용자 증가에 따라 광고 매체로서 경쟁력 확보가 가능하다. 2019년 기준 글로벌 게임 사용자는 27억 명으로 페이스북의 글로벌 이용객 사용자와 비슷한 수준에 달한다.

 

출처:Technavio, 글로벌 인게임 광고 시장

 

로블록스는 마케팅 기회를 구축하기 위해 여러 브랜드와의 협력을 도모하고 있다. 지금까지 마케팅 파트너십을 통해 의미있는 수익을 창출하지는 못했지만 Warner Bros Pictures, Netflix, NFL, WWE, Marvel 및 FC Barcelona가 로블록스의 플랫폼에 본인들의 브랜드 콘텐츠를 도입하고 있다. 한편, 로블록스가 앞으로 소셜 네트워킹 기능을 강화해나간다면, 페이스북과 같은 소셜미디어 플랫폼으로서의 가능성 또한 기대해볼 수 있다. 이게 가능할 시 로블록스는 광고 플랫폼으로서의 역할이 가능해지고 매출에서 큰 폭의 성장을 기대해볼 수도 있다.

 

 

중국 내 판호 획득

위의 Technavio 통계에서 볼 수 있듯이 글로벌 인게임 시장 성장의 41%는 APAC 지역에서 나올 것으로 예상된다. APAC 지역 중 가장 큰 시장으로 기대되는 것은 역시나 중국이다. 로블록스는 2020년 12월 중국에서 판호를 획득했으며 이를 통한 로블록스의 성장 모멘텀이 크게 가속화될 전망이다. 중국 시장 진출을 위해 로블록스는 2019년 12월 텐센트의 자회사인 Songhua River Investment와 JV를 설립했으며 현재 프로모션을 통한 개발자 및 제작자 확보를 진행 중이다.

 

출처: Niko, china gaming market size

 

 

2. 리스크 요인

로블록스의 리스크 요인은 유니티 소프트웨어 분석에서 언급했던 바와 일맥 상통한다. 애플, 구글 등의 운영 체제 플랫폼 제공 업체들의 정책 변경, 코로나 완화로 인한 게임 수요 감소, 현재 적자구조에 대한 불안함 등이 있다. 또한, 경쟁사인 유니티 소프트웨어와는 다르게 로블록스는 코딩없이 게임을 개발할 수 있다. 이 점이 장점이 될 수 있지만 단점으로 작용할 수도 있다. 일류 개발자 유입의 제한으로 콘텐츠의 고도화 측면에서 한계가 있기 때문이다. 

 

[유니티 소프트웨어,U] '미래 메타버스 유망주', 유니티 기업분석/재무분석/향후전망

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3. 재무제표 분석

이번엔 로블록스의 재무를 살펴보겠다. 로블록스의 손익계산서를 보면, 최근 2년 간 큰 폭의 매출 성장을 보인 점을 확인할 수 있다. 2020년 12월 기준 전년 대비 약 80%의 매출 성장률을 보인 점은 주목해볼만 하다. 하지만 로블록스 경영진 측은 앞으로도 이러한 큰 폭의 매출 성장을 확신할 수는 없다고 밝혔다. 코로나로 인한 게임 수요 증가 등의 특수성으로 인한 성장이기 때문에 추후 어느 정도의 매출 성장을 보여줄 지 주목해야 한다.

 

로블록스 total revenue

 

로블록스는 유니티와 마찬가지로 영업비용에 큰 지출을 한다. 아래에서 볼 수 있듯이 최근들어 영업비용에 대한 지출을 크게 늘린 점을 확인할 수 있다. 로블록스는 현재 커져가는 메타버스 산업을 대비하여 자체 플랫폼의 개선과 VR 관련 기술투자에 박차를 가하는 모습을 보이고 있다. 순이익 및 영업이익은 역시 적자이며 최근들어 그 폭이 증가함을 확인할 수 있다. 향후 이러한 적자구조를 개선할 수 있을 지가 관건이며 시장점유율과 매출을 시장의 기대치만큼 확대시키지 못한다면 냉정한 평가를 받게될 것이다.

 

로블록스 영업이익
로블록스 손익계산서

 

다음은 로블록스의 대차대조표이다. 부채 비율이 94%에 달한다는 점이 눈에 띈다. 총 유동자산 대비 유동부채 비율 또한 86%로 상당히 불안한 상태임을 알 수 있다. 보통 유동부채비율이 30% 이하면 재무적으로 건전하다고 보는데, 이 부분은 로블록스의 다음 실적을 확인해볼 필요가 있다. 현재는 상장이 되어 자금을 어느 정도 확보했을 것으로 보이기 때문에 다음 실적 때 부채 비율이 얼마나 낮아졌을 지 짚고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

 

* 유동자산 - 1년 이내 현금으로 바꿀 수 있는 자산.

* 유동부채 - 1년 내 상환해야 하는 채무. 유동부채는 지급기한이 짧기 때문에 기업이 지급능력을 보유하기 위해서 유동부채보다 더 많은 유동자산을 보유하고 있어야함.

 

 

로블록스 대차대조표
로블록스 대차대조표

 

4. 투자 아이디어

로블록스의 CEO David Baszucki는 인간의 기본적인 부분이 바로 다른 사람들과의 소통에 있다고 말한다. 작년 코로나로 인해 친구와 가족과의 소통이 단절되자 로블록스와 같은 소셜 네트워킹 기능을 갖춘 플랫폼이 두각을 보이게 되었다. 다른 게임에 비해 로블록스의 매출은 훨씬 더 크게 상승한 모습을 보였고 그 이유는 바로 로블록스의 소셜 네트워킹 기능때문이었다. 이처럼 로블록스의 아이덴티티는 게임에서 나오는 것이 아니라 바로 이 '연결'에서 비롯되며 이 '연결'로부터 잊지 못할 경험을 선사해준다는 점에 있다.

 

현재 로블록스의 주가는 오늘 기준 79.8달러로 한달 전 공모가 45달러 대비 크게 오른 상황이다. 미래 메타버스 유망주답게 첫 날 69.5달러로 마감하는 모습을 보여줬으며 그 이후로 꾸준한 주가 상승을 보여주고 있다. 현재 애널리스트들의 평균 Target Price는 77달러이며 PS ratio는 47.4에 달하는 모습을 보이고 있다. 프리미엄을 과도하게 받은 상태로 보여 현재 가격은 다소 부담스럽게 느껴진다. 추후 실적이 나오는 것을 지켜보고 이후 적당한 가격이 왔을 때 매수를 결정하는 것이 좋아보인다. 

 

 

 

 

출처: Webull, investing.com, Statista, 로블록스 홈페이지, Roblox sec filings, youtube.com, nico, technavio

 

 

 

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