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[로블록스주식, Roblox] 메타버스대장주 로블록스주가 및 기업분석 (TyerJ의 주식노트) 본문

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[로블록스주식, Roblox] 메타버스대장주 로블록스주가 및 기업분석 (TyerJ의 주식노트)

TylerJ 2021. 7. 11. 22:52
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안녕하세요. 반갑습니다. 현재 저는 주식 관련 활동은 하지 않고 있습니다. 지금은 퇴사 후 월 5천 만원 매출 규모의 온라인 쇼핑몰을 운영하며 스마트스토어, 독서, 미라클 모닝 등의 모임을 진행하고 있습니다. 주식 투자를 하는 이유는 다들 경제적 자유에 대한 갈망이 있기 때문이라고 생각합니다. 뜻이 있는 분들과 함께 성장하고자 현재 네이버 카페와 오픈톡방을 운영하고 있습니다. 경제적 자유를 위해 한발 한발 함께 나아가실 분들은 카페 가입 후 댓글 남겨주시면 멤버십 톡방 안내해드립니다. 감사합니다.

 

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로블록스

오늘은 최근 엄청난 매출 성장으로 좋은 주가 흐름을 보여주고 있는 메타버스 대장주 '로블록스'에 대해 다시 짚어보려고 한다. 로블록스의 사업모델 및 산업에 대한 분석은 아래 글을 참고하기 바란다.

 

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지난 1분기 로블록스는 매출 3억 8700만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 140% 증가하는 모습을 보여줬다. 이를 통해 로블록스는 '코로나가 회복국면에 접어들면 여태껏 누렸던 호황은 사라질 것'이라는 우려를 깔끔하게 잠재웠다. 아직까지 흑자 전환을 하기까지는 시간이 걸릴 것으로 보이지만 현재 로블록스의 영향력은 점차 확대되고 있는 것이 사실이다. 그렇다면 오늘은 지난 분기 실적을 토대로 로블록스의 재무제표를 살펴보고 향후 성장 포텐셜에 대해 살펴보는 시간을 가져보도록 하자.

 

1. 로블록스 미래성장성

최근 로블록스는 소니뮤직과 파트너십 계약을 맺고 가상공간의 음악 사업에서 새로운 수익모델을 발표했다. 아직 구체적인 내용은 공개되지 않았으나 가상콘서트나 파티 개최 등의 콘텐츠가 주된 수익모델이 될 것으로 예상된다. 실제로 로블록스와 소니뮤직은 이번 파트너십에 앞서 몇 차례 가상 콘서트를 개최한 바 있다.

로블록스 가상세계 내 콘서트 및 댄스파티 개최

미국의 인기 래퍼 Lil Nas는 2020년 11월 로블록스 내 콘서트를 개최했고 접속자 수 3,600만 명을 기록했으며 스웨덴 가수 Zara Larson은 가상의 댄스파티를 열어 총 400만 명의 방문자를 기록했다. 지난 번 기업분석에서 살펴봤듯이 로블록스의 이용객 중 16세 이하 비중은 약 70%에 달한다. 하지만 이러한 콘서트 개최 및 댄스파티 등의 콘텐츠를 양산함으로써 앞으로 더 다양한 연령층으로 확대될 가능성이 높다.

Roblox, breakdown of users

이러한 흐름으로 볼 때, 앞으로 더 다양한 아티스트이 로블록스와 같은 가상세계 내에서 상업활동을 할 가능성이 높으며 이에 따라 로블록스는 더 다채로운 수익모델을 확보할 수 있게 될 확률이 높다. 그럼 우선 로블록스의 현재 주된 사업모델인 Gaming 시장과 앞으로 기대가 되는 Virtual Reality 시장에 대한 전망을 간단히 살펴보자.

 

1.1 로블록스 산업 시장 전망

글로벌 분석 플랫폼 New Zoo가 구독자를 기반으로 조사한 추정치에 따르면, 2019년부터 2024년까지 글로벌 게이밍 시장은 연평균 성장률 8.7%로 성장할 것으로 예상된다.

글로벌 게이밍 시장 전망

2020년 5월 기준, 글로벌 게이밍 시장은 전년 대비 9.3%의 성장을 보였으며 모바일에서 가장 큰 성장을 보였다. 위에서 언급한 로블록스의 breakdown of users에서 플랫폼별 사용자수를 보면 모바일이 72%로 압도적인 것을 확인할 수 있다.

글로벌 게이밍 플랫폼별 시장 점유율

앞으로 글로벌 게이밍 시장에서 PC가 차지하는 비중은 점차 낮아질 전망이며 이를 모바일이 대체하면서 모바일이 차지하는 비중은 지속적으로 확대될 것으로 예상된다. 전체 게이밍 시장의 CAGR이 8.7%인 것에 비해 모바일 게이밍 시장의 CAGR은 이를 훨씬 상회할 것으로 기대된다. 따라서 현재 로블록스의 게임 사업은 지속적인 성장을 기대할 수 있는 것이고 더욱이 VR 시장이 커져감에 따라 시너지효과를 낼 수도 있는 상황이다. 3D 상에서 펼쳐지는 게이밍이 기존 2D 상의 게이밍보다 더 새롭고 재밌기 때문이다.

Global gaming market forcast by segment

한편, 기술, 의료 에너지, 항공 등 100개 이상의 산업을 다루는 글로벌 시장 조사 기업인 Technavio에 따르면, 2020년부터 2024년까지 AR, VR 시장의 연평균 성장률을 35%로 예상했다. 현재 페이스북의 경우 2013년부터 스마트폰을 이을 차세대 플랫폼을 VR로 보고 엄청난 투자를 진행하고 있으며 그 외 마이크로소프트, 애플, 구글도 이 시장을 대비한 기술 투자에 박차를 가하고 있다. 그 외 수많은 기업들이 AR, VR 시장에 엄청난 투자를 하는 것을 볼 때 이 산업이 확실한 미래 먹거리임은 논란의 여지가 없을 것으로 생각한다.

 

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특히, APAC(아시아태평양) 지역에서 AR, VR 기술이 다양한 방식으로 채택되었으며 2019년 기준으로는 전 세계 VR 시장의 37%의 점유율을 APAC가 차지했다. 현재 APAC 지역 중 AR, VR 시장에 집중적인 투자를 하고 있는 국가는 대표적으로 중국이 있고 일본과 인도가 그 뒤를 잇는다.

출처:Technavio, AR,VR market growth 예상치

그리고 Sketchfab의 설문조사에 의하면 향후 VR 분야에서 가장 큰 산업으로 예상되는 산업은 '게이밍 분야'이다. 현재 APAC에서 집중적으로 투자하고 있는 VR 산업은 게이밍 산업을 중심으로 진행되고 있기 때문에 관련 기업 등을 중심으로 살펴보는 것 또한 좋은 방법이다. 대표적인 기업으로는 아래에서 언급할 중국의 텐센트가 될 수 있겠다.

출처: Sketchfab, VR 설문조사 결과

더욱이, 아크인베스트먼트는 2025년까지 AR, VR 시장의 연평균 성장률을 자그마치 59%로 예상했다. 이러한 아크인베스트먼트의 보고서는 너무 과한 전망치라 신뢰하기 어려운 것도 사실이다. 하지만 실제로 포브스에 따르면, 전 세계 상위 브랜드 기업들의 75%가 산업별 VR App을 활용하여 고객 만족도를 높이고 직원의 성과를 개선하고 있다고 한다.

아크 인베스트먼트 글로벌 게이밍 & AR, VR 시장 전망

미 육군의 경우 마이크로소프트로부터 12만 개 이상의 VR 헤드셋을 계약하며 병사들의 전투와 예행연습 그라고 훈련을 하나의 시스템으로 수행할 수 있게 한다. 그리고 게임을 통해 VR 대중화를 꿈꾸는 페이스북의 경우 2019년 VR 최고 인기 게임 '비트 세이버'의 개발사 비트 게임즈를 인수하는 등 VR과 게이밍에 엄청난 투자를 진행 중이다.

미 육군 마이크로소프트 VR 헤드셋 & Facebook 비트세이버

 

1.2 로블록스 핵심 성장 동력

오늘 소개할 로블록스의 핵심 성장 동력은 두 가지이다. 바로 광고 플랫폼으로서의 성장가능성과 중국 텐센트와의 합작을 통해 기대되는 중국 시장에서의 성장이다.

 

1.2.1 광고 플랫폼으로서 성장성

지난번 유니티 소프트웨어의 분석에서 살펴봤듯이 광고는 게임산업에 있어 매우 중요한 성장 동력이다. 하지만 광고로 인한 매출이 총매출의 60%를 차지하는 유니티와는 다르게 로블록스는 아직 광고로 인한 매출이 아주 미미한 수준이다. 현재 로블록스 가상세계 내에서 콘서트 및 댄스파티 등의 액티비티가 다양해짐에 따라 광고로 인한 매출은 지속적으로 상승할 가능성이 높다.

 

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Technavio에 따르면, 글로벌 In-Game 광고 시장은 2020년부터 2024년까지 기준, 연평균 성장률 20%로 성장할 것으로 기대된다. 특히, In-Game 광고 시장 성장의 41%는 APAC에서 발생될 전망이며 이는 모바일을 중심으로 가파르게 성장하고 있다. 한편, 2019년 기준 글로벌 게임 이용자는 27억 명으로, 페이스북의 글로벌 이용객 수와 비슷한 수준에 이른다.

출처:Technavio, 글로벌 인게임 광고 시장

참고로 로블록스 내에서 10대 사용자들이 쓰는 시간은 일 평균 약 2시간 30분에 달하며 월간활성이용자수는 약 1억 5천만명에 달한다. 로블록스의 3D 가상세계에서 다양한 소셜 활동을 할 수 있다는 장점이 10대들의 니즈를 충족시킨 것이다. 이렇게 엄청난 수의 사용자를 보유한 로블록스가 앞으로 SNS 기능을 한층 더 강화한다면, 페이스북과 같은 소셜미디어 플랫폼으로서의 도약도 불가능한 것이 아니다.

출처: Seosortower, Section4 Analysis of company filings.

실제로 로블록스는 여러 브랜드와의 마케팅 파트너십을 진행중이다. 워너브라더스, 넷플릭스, Marvel, FC Barcelona 등의 기업들이 로블록스 플랫폼에 그들의 브랜드 콘텐츠를 도입하고 있다. 플랫폼 내 다양한 캐릭터 콘텐츠를 기반으로 로블록스는 앞으로 단순히 게임을 넘어 통합형 소셜 네트워크 플랫폼이 될 수 있으며 여러 마케터들의 러브콜을 받을 가능성이 높다.

넷플릭스 '기묘한 이야기' with 로블록스

1.2.2 텐센트와의 합작

현재 로블록스는 미국의 모바일 게임 시장 점유율 약 5.5%를 차지하고 있다. 2012년부터 iOS 출시를 시작으로 비즈니스를 운영했던 것 치고는 현재 로블록스의 점유율은 결코 큰 수준이 아니다. 이러한 한계점을 돌파하기 위해 로블록스는 2019년 12월 텐센트와 합작 법인을 세워 중국에서의 성장을 도모하고 있다.

2020년 4분기 글로벌 기업 게임 매출 순위

텐센트는 전세계 모바일 게임 산업에서 가장 높은 수익을 올리고 있는 기업으로 지난 10년간 GACR 36%의 엄청난 성장률을 보여주고 있다. 텐센트는 앞으로도 지속적으로 게임 산업에 막대한 투자를 할 예정이라고 밝혔으며 로블록스와의 합작 회사를 세운 것 또한 그 과정 중의 하나인 것이다.

텐센트 온라인 게임 매출 성장

한편, 텐센트는 라이엇 게임즈 지분 100%, Sharkmob 지분 100%, 에픽 게임즈 지분 40% 등 세계적으로 영향력 있는 게임 관련 기업에 대규모 투자함으로써 지배력을 계속 확장시켜왔다.

글로벌 게임 기업에 대한 텐센트 지분

로블록스는 중국 시장 진출을 위해 텐센트의 자회사인 Songhua River Investment와 JV를 설립했고 지속적으로 중국 내에서 개발자와 크리에이터를 확보 중이다. 로블록스는 JV(=로블록스 차이나)를 통해 51%의 지분을 확보하고 나머지를 텐센트가 소유한다. 중국 시장 내에서 중국 현지 퍼블리셔와 협력해야 하는 등 여러 제약조건이 많지만, 글로벌 모바일 게임 시장의 41%를 차지하는 중국을 로블록스는 놓칠 수 없는 상황이다. 글로벌 게임 업계 1위 텐센트와 함께 로블록스가 중국 시장에서 얼마나 빠르게 성장하는 지도 앞으로 주목해볼 만하다.

 

 

 

2. 재무제표 분석

로블록스는 지난 1분기 기준, 일일활성사용자 수가 전년 동기 대비 79% 증가한 4,200만 명을 기록했고, 3월 한 달 기준 로블록스에서 이용자들이 소비한 시간은 97억 시간으로, 전년 대비 약 2배 가까이 증가한 기록을 보였다. 플랫폼 내 가상화폐인 로벅스 판매도 증가면서 로블록스의 성장세는 매우 긍정적으로 흘러가고 있다. 그렇다면 지난 1분기 로블록스의 실적을 통해 재무제표를 분석하는 시간 가져보도록 하자.

로블록스 분기별 매출 증가 추이

2.1 Roblox Income Statement

먼저 로블록스의 손익계산서이다. 로블록스는 지난 1분기 매출 3억 8,700만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 140%의 매출 성장을 보였다. 단, 매출원가(Cost of revenue), 연구개발 비용 및 판관비 등의 비용 지출도 122% 증가했으며 순이익과 영업이익이 여전히 적자라는 점은 짚고 넘어가야 한다. 영업 손실은 전년 동기 대비 85%가 늘어난 수치를 보였으며 순손실은 81.8% 증가한 모습을 보였다.

로블록스 손익계산서

하지만 이러한 비용 지출은 클라우드 인프라 구축과 R&D 비용 투자 등 플랫폼 내 서비스를 강화하는 데 쓰인 것이기 때문에 시장은 이를 긍정적으로 해석하고 있다. 그리고 로블록스는 아마존의 AWS와 같은 퍼블릭 클라우드가 아닌 자체 클라우드를 통해 모든 서비스를 지원하고 있다. 자체 클라우드 또한 다른 클라우드 업체에 뒤처지지 않는 고도화된 인프라 수준을 갖추고 있기 때문에 단순히 로블록스를 게임 회사로 볼 수만도 없다.

 

2.2 Robolx Balance Sheet

다음은 로블록스의 대차대조표이다. 2021년 3월 기준 로블록스의 총자산은 $2.82B이며 총부채는 $2.22B이다. 따라서 총자본(=Equity)는 $2.82B-$2.22B=0.6B이며 이에 따라 총부채율은 370%이다. 그리고 총자산 대비 부채비율은 78.7%이며 전년의 94%보다 상당히 개선된 부분을 확인할 수 있다.

 

한편, 로블록스의 유동자산은 $2.17B, 유동부채는 $1.51B으로 유동비율이 약 70%로 작년 12월 기준 86%의 유동비율 대비 개선된 점을 알 수 있었다. 아직까지는 부채가 다소 많아 보이는 게 사실이지만 단기적인 부채상환능력은 충분해 보인다.


* 유동자산 - 1년 이내 현금으로 바꿀 수 있는 자산.
* 유동부채 - 1년 내 상환해야 하는 채무. 유동부채는 지급기한이 짧기 때문에 기업이 지급능력을 보유하기 위해서 유동부채보다 더 많은 유동자산을 보유하고 있어야 함.

로블록스 대차대조표

 

2.3 Roblox Cash flow

다음은 로블록스의 현금흐름표이다. 2021년 3월 기준 로블록스의 영업활동에 의한 현금흐름은 $164M로, 전년 동기 대비 크게 증가한 점을 알 수 있다. 투자활동에 의한 현금흐름은 -$22M을 기록하며 전년 동기 대비 28.4 감소했으며 재정활동에 의한 현금흐름은 $564M으로 전년 동기 대비 4배 가까지 증가한 부분을 확인할 수 있었다. 이에 따라 전체적인 로블록스의 현금흐름은 작년에 비해 매우 개선된 점을 알 수 있었다.

로블록스 현금흐름표

 

3. 투자 아이디어

기업을 투자함에 있어 중요한 점은 그 기업의 정체성이다. 로블록스의 CEO David Baszucki는 로블록스의 정체성을 '연결과 소통'에 놓고 회사를 성장시켜왔다. 코로나로 단절된 세상을 이어준 강력한 로블록스의 플랫폼은 코로나 이후 일상이 회복하더라도 다양한 콘텐츠로 우리 삶을 '연결'시켜줄 것이다. 하지만 로블록스의 주가는 상당히 고평가 된 것도 사실이다. 현재 로블록스의 PS ratio는 40으로, PS ratio 20의 테슬라의 벨류보다 2배 이상을 인정받고 있다.

로블록스 PS ratio

현재 로블록스의 주가는 86달러, 시장 평균 Target Price는 92.5달러이다. 메타버스 대장주답게 1분기 실적 발표 이후 상당한 주가 상승을 보여줬는데, 투자를 고려하는 입장이라면 지금 인정받고 있는 프리미엄이 과연 정당한지 객관적인 지표를 토대로 판단을 내릴 필요가 있어 보인다.

출처: Webull, investing.com, Statista, 로블록스 홈페이지, 로블록스 sec filings, 삼성증권 Report, youtube.com, new zoo, seeking alpha, gurufocus.com

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